💡UEFN 小技・テクニック

全100件のTipsを掲載中!カテゴリから探すこともできます。

Print()でデバッグ出力Verse

Print()でデバッグ出力

Print()関数を呼び出すと、画面上、ゲーム内ログ、UEFNの出力ログの3箇所にメッセージが表示されます。

spawn{}で非同期処理を開始Verse

spawn{}で非同期処理を開始

spawn式は1つの非同期関数を開始し、後続のコードは即座に実行されます。タイマーやループ処理を別スレッドで実行したい時に便利。

race{}でタイムアウト実装Verse

race{}でタイムアウト実装

race{}を使えば、処理とタイマーを同時実行して先に終わった方を採用できます。「5秒以内に操作しないと失敗」のようなタイムアウト処理に最適。

option型で安全なnull処理Verse

option型で安全なnull処理

Verseのoption型(?付き)を使うと、値が存在しない可能性を明示的に扱えます。if(Value?)で存在チェックしてから使用するのが安全。

配列のFind[]で高速検索Verse

配列のFind[]で高速検索

for文で全要素をチェックするよりFind[]関数を使う方が効率的。見つかった時点で検索が終了するため、大きな配列で特に有効。

Triggerデバイスの範囲調整デバイス

Triggerデバイスの範囲調整

Triggerデバイスの検知範囲は見た目より少し大きめに設定されています。正確な範囲が必要な場合はVolume系デバイスの使用を検討。

Sequencerで演出を作るデバイス

Sequencerで演出を作る

Cinematic Sequence Deviceを使えば、カメラワークやオブジェクトのアニメーションを細かく制御できます。オープニングムービーやイベント演出に。

HUDメッセージの活用デバイス

HUDメッセージの活用

HUD Message Deviceで画面にテキストを表示。チュートリアル説明やルール表示、カウントダウンなど様々な用途に使えます。

Barrier Deviceで見えない壁デバイス

Barrier Deviceで見えない壁

Barrier Deviceを透明に設定すれば、プレイヤーの移動を制限する見えない壁を作れます。マップの境界やエリア制限に便利。

Conditional Buttonで条件分岐デバイス

Conditional Buttonで条件分岐

Conditional Buttonは特定の条件を満たした時だけ動作するボタン。「アイテムを持っている時だけ開くドア」などの仕掛けに最適。

グリッドスナップの切り替え地形・建築

グリッドスナップの切り替え

Ctrl+Gでグリッドスナップのオン/オフを切り替え。細かい配置調整が必要な時はオフにして、整列させたい時はオンに。

地形スカルプトの基本地形・建築

地形スカルプトの基本

Landscape Modeで地形を彫刻。Sculptで凹凸を作り、Smoothで滑らかに、Flattenで平らにできます。Ctrl押しながらで逆の効果。

Prop Manipulatorで動く建築地形・建築

Prop Manipulatorで動く建築

Prop Manipulatorを使えば、建物やオブジェクトを動かせます。回転するプラットフォームや上下するエレベーターの作成に。

フォリッジの一括配置地形・建築

フォリッジの一括配置

Foliage Modeで草や木を一括配置。密度やランダム性を調整してリアルな自然環境を効率的に作れます。

Water Volumeで水場を作成地形・建築

Water Volumeで水場を作成

Water Volume Deviceで泳げる水場を簡単に作成。深さや透明度、水の色もカスタマイズ可能です。

Point Lightで雰囲気作りビジュアル

Point Lightで雰囲気作り

Point Lightを配置して局所的な照明を追加。暖色系で温かみ、寒色系でクールな雰囲気を演出できます。

Post Processで色調補正ビジュアル

Post Processで色調補正

Post Process Volumeで画面全体の色味やコントラストを調整。ホラーマップなら彩度を下げ、ファンタジーなら彩度を上げるなど。

Fogで奥行き感を演出ビジュアル

Fogで奥行き感を演出

Exponential Height Fogを追加すると、遠くの景色が霞んで見えてリアルな奥行き感が出ます。ホラーマップにも効果的。

Decalで汚れや傷を追加ビジュアル

Decalで汚れや傷を追加

Decalを使えば、壁や床に汚れ、傷、血痕などのテクスチャを投影できます。使い込まれた雰囲気の演出に。

Sky Atmosphereで空を変更ビジュアル

Sky Atmosphereで空を変更

Sky Atmosphereの設定で、時間帯や天候を変更できます。夕焼け、夜空、曇り空など、マップの雰囲気に合わせて調整。

Audio Playerで環境音サウンド

Audio Playerで環境音

Audio Player Deviceで環境音を再生。森なら鳥の声、洞窟なら水滴の音など、音で没入感が大幅にアップします。

3Dサウンドの距離減衰サウンド

3Dサウンドの距離減衰

Audio Playerの減衰設定で、音源からの距離に応じて音量が変化。リアルな空間音響を演出できます。

Music PlayerでBGMサウンド

Music PlayerでBGM

Music Player Deviceでバックグラウンドミュージックを設定。ループ再生や条件付き切り替えも可能です。

スポーン位置の分散ゲームデザイン

スポーン位置の分散

Player Spawnerは複数配置して分散させるのがベター。一箇所に集中すると開始直後の混戦や待ち伏せが発生しやすい。

チェックポイントの配置間隔ゲームデザイン

チェックポイントの配置間隔

難しいセクションの直前にチェックポイントを配置。やり直しの負担を減らすことでプレイヤーの離脱を防げます。

初心者ルートと上級者ルートゲームデザイン

初心者ルートと上級者ルート

同じゴールに複数のルートを用意。簡単だけど遅いルートと、難しいけど速いルートを作ると幅広い層が楽しめます。

視覚的なガイドを設置ゲームデザイン

視覚的なガイドを設置

プレイヤーが迷わないよう、進行方向を示す矢印や光、色分けなどの視覚的ガイドを設置。UXが大幅に向上。

メモリ使用量の確認最適化

メモリ使用量の確認

エディタ右上のメモリバーで使用量を確認。100%に近づくと不安定になるので、オブジェクト数を減らすか簡略化を検討。

LODで遠景を軽量化最適化

LODで遠景を軽量化

Level of Detail(LOD)設定で、遠くのオブジェクトを簡略化。見た目を維持しながらパフォーマンスを改善できます。

不要なコリジョンを無効化最適化

不要なコリジョンを無効化

装飾用の小さなオブジェクトはコリジョンを無効に。当たり判定の計算が減り、パフォーマンスが向上します。

Verseのループ最適化最適化

Verseのループ最適化

毎フレーム実行されるVerseコードは最小限に。重い処理はイベント駆動に変更するか、実行間隔を空けましょう。

Billboard Deviceで案内板UI/UX

Billboard Deviceで案内板

Billboard Deviceでテキストや画像を表示。ルール説明、エリア名、警告などの情報をプレイヤーに伝えられます。

Popup Dialogで選択肢UI/UX

Popup Dialogで選択肢

Popup Dialog Deviceで選択肢付きのダイアログを表示。ストーリー分岐や設定変更のUIに使えます。

Map Indicatorで目標表示UI/UX

Map Indicatorで目標表示

Map Indicator Deviceで、ミニマップ上に目標地点を表示。広いマップでプレイヤーが迷わないようにガイド。

最初にゲームループを決める制作Tips

最初にゲームループを決める

マップ制作前に「プレイヤーが何をして、どう楽しむか」を明確に。ゴールが決まると必要な要素が見えてきます。

グレーボックスから始める制作Tips

グレーボックスから始める

最初は簡単な形状でレイアウトを決め、テストプレイで調整。見た目の作り込みは後からでOK。

テストプレイは他人にも制作Tips

テストプレイは他人にも

自分だけでなく、他の人にもテストプレイしてもらう。作者には気づかない問題点が見つかることが多い。

セーブは頻繁に制作Tips

セーブは頻繁に

Ctrl+Sでこまめに保存。大きな変更前には「名前を付けて保存」でバックアップを取る習慣をつけましょう。

Islandの設定を確認制作Tips

Islandの設定を確認

My Island設定で、ゲームモード、チーム設定、時間制限などを調整。意図したルールになっているか確認を。

プレビューモードで確認制作Tips

プレビューモードで確認

編集中に「Play」ボタンでプレビュー。実際のプレイ感覚を確認しながら調整すると効率的。

Ctrl+Dで複製ショートカット

Ctrl+Dで複製

選択したオブジェクトをCtrl+Dで素早く複製。同じオブジェクトを並べる時に便利。

Fキーでフォーカスショートカット

Fキーでフォーカス

オブジェクトを選択してFキーを押すと、カメラがそのオブジェクトにフォーカス。迷子になった時に便利。

Alt+ドラッグで複製移動ショートカット

Alt+ドラッグで複製移動

Altキーを押しながらオブジェクトをドラッグすると、複製しながら移動。等間隔配置に便利。

Endキーで地面にスナップショートカット

Endキーで地面にスナップ

オブジェクトを選択してEndキーを押すと、地面にピッタリ配置。浮いているオブジェクトの調整に。

Hキーで非表示切り替えショートカット

Hキーで非表示切り替え

選択オブジェクトをHキーで一時的に非表示。邪魔なオブジェクトを隠して作業効率アップ。

デバイスが動かない時トラブル対処

デバイスが動かない時

まず電源がオンになっているか確認。次にイベント接続が正しいか、条件設定が合っているかをチェック。

Verseコンパイルエラートラブル対処

Verseコンパイルエラー

エラーメッセージの行番号を確認。多いのはスペルミス、型の不一致、セミコロン忘れ、インデントずれ。

プレイヤーが壁を抜けるトラブル対処

プレイヤーが壁を抜ける

コリジョン設定を確認。「Block All」になっているか、メッシュのコリジョンが正しく設定されているかチェック。

ライトが反映されないトラブル対処

ライトが反映されない

Static Lightの場合は「Build Lighting」が必要。Dynamic Lightに変更するか、ライティングをビルドしてみて。

公開後に動作が違うトラブル対処

公開後に動作が違う

エディタとプレイモードで挙動が異なる場合あり。公開前に必ずプレイモードでテストを。チーム設定も要確認。

sync{}で並列処理の完了待ちVerse

sync{}で並列処理の完了待ち

sync{}を使うと、複数の非同期処理を同時に実行し、全てが完了するまで待機できます。複数のアニメーションを同期させたい時に便利。

rushで最速結果を即採用Verse

rushで最速結果を即採用

rush{}はrace{}と似ていますが、最初に完了した処理の結果を即座に返し、他の処理はキャンセルせずバックグラウンドで継続します。

branchで分岐非同期処理Verse

branchで分岐非同期処理

branch{}は新しい非同期タスクを開始しつつ、即座に制御を返します。spawn{}と異なり、構造化された方法でタスクを追跡できます。

classでカスタム型を定義Verse

classでカスタム型を定義

Verseではclassを使って独自のデータ型を定義できます。関連するデータと処理をまとめて整理でき、コードの可読性が向上。

interfaceで共通の振る舞いを定義Verse

interfaceで共通の振る舞いを定義

interfaceを使うと、異なるクラスに共通の振る舞いを強制できます。「攻撃できるオブジェクト」など、抽象的な概念を定義するのに便利。

属性でデバイス参照を簡単にVerse

属性でデバイス参照を簡単に

@editable属性を使うと、UEFNエディタからVerseの変数に値を設定できます。デバイス参照やパラメータ調整に必須のテクニック。

mapで連想配列を使うVerse

mapで連想配列を使う

Verseのmap型を使うと、キーと値のペアでデータを管理できます。プレイヤーIDからスコアを取得するなど、高速な検索が可能。

Signal Remote Managerで遠隔操作デバイス

Signal Remote Managerで遠隔操作

Signal Remote Managerデバイスを使うと、プレイヤーにリモコンを持たせて遠隔からデバイスを操作できます。ドローン操作やカメラ切り替えに。

Tracker Deviceでオブジェクト追跡デバイス

Tracker Deviceでオブジェクト追跡

Tracker Deviceで目標の追跡マーカーを表示。動くターゲットを追いかけるミッションや、かくれんぼゲームのヒント機能に。

Item Spawnerで武器・アイテム配置デバイス

Item Spawnerで武器・アイテム配置

Item Spawnerで武器やアイテムをスポーンさせる場所を設定。レアリティ別の確率設定や、リスポーン時間の調整も可能です。

Timer Deviceでカウントダウンデバイス

Timer Deviceでカウントダウン

Timer Deviceで制限時間や待機時間を管理。画面にタイマーを表示したり、時間切れで自動的にイベントを発火させたり。

Score Managerでポイント管理デバイス

Score Managerでポイント管理

Score Managerでプレイヤーやチームのスコアを管理。条件を満たしたらスコア加算、目標達成で勝利判定など。

Vehicle Spawnerで乗り物配置デバイス

Vehicle Spawnerで乗り物配置

Vehicle Spawnerで車、ボート、飛行機などの乗り物をスポーン。リスポーン時間や燃料設定もカスタマイズ可能。

Splineでカーブした道を作る地形・建築

Splineでカーブした道を作る

Spline Actorを使うと、曲線に沿ってオブジェクトを配置できます。カーブした道路、フェンス、パイプラインの作成に便利。

ランドスケープレイヤーで地形ペイント地形・建築

ランドスケープレイヤーで地形ペイント

複数のマテリアルレイヤーを使って、同じ地形に草、砂、岩などを塗り分けられます。自然な地形表現に必須のテクニック。

アクタグルーピングで整理地形・建築

アクタグルーピングで整理

Ctrl+Gで選択オブジェクトをグループ化。建物のパーツをまとめたり、複数配置する際の管理が楽になります。

プロシージャルアセットで効率化地形・建築

プロシージャルアセットで効率化

Procedural Content Generation (PCG)を使うと、ルールに基づいて自動的にオブジェクトを配置できます。森や街を効率的に生成。

Niagara Particleでエフェクトビジュアル

Niagara Particleでエフェクト

Niagaraシステムで高品質なパーティクルエフェクトを作成。炎、煙、魔法、爆発など様々な視覚効果を表現できます。

マテリアルインスタンスで効率化ビジュアル

マテリアルインスタンスで効率化

Material Instanceを使うと、ベースマテリアルのパラメータだけを変えて複数のバリエーションを作れます。テクスチャや色違いの作成に。

Reflection Captureで映り込みビジュアル

Reflection Captureで映り込み

Reflection Capture Actorを配置すると、金属や水面に周囲の環境が映り込みます。リアルな反射表現に必須。

Color Grading LUTで映画風ビジュアル

Color Grading LUTで映画風

LUT(Look Up Table)を使うと、映画のような色調補正を簡単に適用できます。Post Process Volumeと組み合わせて使用。

Sound Mixで音量バランス調整サウンド

Sound Mixで音量バランス調整

Sound Mixを使うと、BGM、効果音、環境音などのカテゴリ別に音量バランスを調整できます。状況に応じた動的な変更も可能。

Reverb Volumeで空間音響サウンド

Reverb Volumeで空間音響

Reverb Volume内では残響効果が追加され、洞窟や教会のような空間の広さを音で表現できます。

足音の素材別切り替えサウンド

足音の素材別切り替え

Physical Materialを設定すると、歩いている地面の素材に応じて足音が変わります。草、コンクリート、金属などリアルな音響に。

難易度曲線を意識するゲームデザイン

難易度曲線を意識する

最初は簡単に、徐々に難しくなるように設計。急激な難易度上昇は離脱の原因になります。段階的に新要素を導入。

リスクとリワードのバランスゲームデザイン

リスクとリワードのバランス

危険な場所には良い報酬を、安全な場所には控えめな報酬を配置。プレイヤーに「リスクを取る価値」を感じさせる設計。

フィードバックを明確にゲームデザイン

フィードバックを明確に

プレイヤーの行動に対して、視覚・聴覚・触覚のフィードバックを返す。ダメージを受けたら赤いフラッシュ、成功したら音が鳴るなど。

プレイヤーに目標を与えるゲームデザイン

プレイヤーに目標を与える

常に次の目標が明確になるように設計。「何をすればいいか分からない」状態は離脱の原因。短期・中期・長期の目標を用意。

Occlusion Cullingで非表示最適化最適化

Occlusion Cullingで非表示最適化

カメラから見えないオブジェクトは描画をスキップ。壁の後ろや遠くのオブジェクトを効率的に処理できます。

テクスチャストリーミングの活用最適化

テクスチャストリーミングの活用

テクスチャストリーミングを使うと、必要なテクスチャだけをメモリにロードできます。大きなマップでメモリを節約。

Static Meshの結合最適化

Static Meshの結合

複数のStatic Meshを1つに結合すると、Draw Call数が減ってパフォーマンスが向上します。動かない装飾品などに有効。

Instance Static Meshで大量配置最適化

Instance Static Meshで大量配置

同じオブジェクトを大量に配置する場合、Instanced Static Meshを使うと効率的。草や木、街灯などに最適。

ダイアグラムUIで情報整理UI/UX

ダイアグラムUIで情報整理

複雑な情報はダイアグラムやチャートで視覚化。プログレスバー、ミニマップ、ステータス表示など効果的に情報を伝える。

レスポンシブなUIデザインUI/UX

レスポンシブなUIデザイン

画面サイズや解像度が異なっても正しく表示されるUIを設計。アンカーポイントとスケーリングを適切に設定。

インタラクションの予測表示UI/UX

インタラクションの予測表示

プレイヤーがインタラクト可能なオブジェクトに近づいたら、何ができるかを事前に表示。「Eキーで開ける」などのヒント。

モジュラーデザインで効率化制作Tips

モジュラーデザインで効率化

壁、床、ドアなどのパーツを規格化して作成。組み合わせることで様々な建物を効率的に作れます。

コメントとドキュメント化制作Tips

コメントとドキュメント化

Verseコードにはコメントを書き、複雑な仕掛けには説明メモを残す。後から見返す時や他の人に引き継ぐ時に役立つ。

バージョン管理の重要性制作Tips

バージョン管理の重要性

大きな変更前には必ずバックアップ。ファイル名に日付や番号を付けて、いつでも前の状態に戻れるようにしておく。

リファレンスを集める制作Tips

リファレンスを集める

制作前に参考になる画像や動画を集める。目指すビジュアル、ゲームプレイ、UIなど具体的なイメージを固めておく。

プレイヤー目線でテスト制作Tips

プレイヤー目線でテスト

エディタのGod視点ではなく、実際のプレイヤー目線でマップを歩いてみる。見えない角度、分かりにくい場所を発見できる。

マルチ選択の活用ショートカット

マルチ選択の活用

Shiftクリックで範囲選択、Ctrlクリックで追加選択。複数オブジェクトを効率的に選択して一括操作。

ピボットポイントの変更ショートカット

ピボットポイントの変更

Alt+中クリックでピボット(回転の中心)を一時的に移動。ドアのヒンジ部分を中心に回転させたい時などに便利。

ブックマークで素早く移動ショートカット

ブックマークで素早く移動

Ctrl+数字キーで現在のカメラ位置を保存、数字キーで呼び出し。広いマップの複数ポイントを行き来するのに便利。

スナップ設定のカスタマイズショートカット

スナップ設定のカスタマイズ

グリッドや回転のスナップ間隔をカスタマイズ。細かい作業には小さい値、大まかな配置には大きい値を使い分け。

Surface Snappingで地面配置ショートカット

Surface Snappingで地面配置

Surface Snappingを有効にすると、オブジェクトを地面や他のオブジェクト表面にぴったり配置できます。

Verseランタイムエラーの対処トラブル対処

Verseランタイムエラーの対処

ゲーム中に発生するエラーはログで確認。配列の範囲外アクセス、nullアクセス、無限ループなどが一般的な原因。

FPS低下の原因特定トラブル対処

FPS低下の原因特定

GPU統計情報を表示してボトルネックを特定。大きなテクスチャ、複雑なシェーダー、過剰なライトなどが原因になりがち。

マルチプレイヤーの同期問題トラブル対処

マルチプレイヤーの同期問題

ローカルでは動くのにマルチプレイで動かない場合、サーバー/クライアントの同期を確認。全プレイヤーに影響する処理かを意識。

UEFNクラッシュからの復旧トラブル対処

UEFNクラッシュからの復旧

UEFNがクラッシュしても、自動保存から復旧できることが多い。Recovered フォルダを確認し、最新の状態を復元。

アセットの破損対処トラブル対処

アセットの破損対処

開けないアセットや読み込みエラーが出る場合、Fix Up Redirectors、アセットの再インポート、またはバックアップから復元を試みる。